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L'Encyclopédie des Monstres – Jeu de mémoire coopératif évolutif | PrécommandeQuelqu'un a cess de croire aux monstres. Et maintenant ils disparaissent. L'Encyclopdie des Monstres ce grand livre rassemblant toutes les cratures, esprits et divinits des lgendes du monde entier perd ses pages. Les monstres qu'on ne croit plus s'effacent. Et il faut les retrouver avant qu'il ne soit trop tard. C'est votre mission, jeunes chasseurs. Dans L'Encyclopdie des Monstres du Scorpion Masqu, votre quipe parcourt le monde Europe, Amriques,
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Quelqu'un a cessé de croire aux monstres. Et maintenant ils disparaissent.

L'Encyclopédie des Monstres — ce grand livre rassemblant toutes les créatures, esprits et divinités des légendes du monde entier — perd ses pages. Les monstres qu'on ne croit plus s'effacent. Et il faut les retrouver avant qu'il ne soit trop tard. C'est votre mission, jeunes chasseurs.

Dans L'Encyclopédie des Monstres du Scorpion Masqué, votre équipe parcourt le monde — Europe, Amériques, Afrique, Asie, Océanie — pour retrouver les créatures légendaires cachées dans chaque pays et les ramener à la lumière. Un jeu de mémoire coopératif, évolutif, culturel et magnifiquement illustré, signé par les auteurs d'Antoine Bauza, Corentin Lebrat et Théo Rivière.


Comment ça se joue ?

Les jetons Monstres sont placés face cachée sur la table. Chaque joueur reçoit des cartes Monstre correspondant à ces jetons. À votre tour, vous jouez une carte et essayez de retrouver le jeton qui lui correspond parmi ceux cachés :

  • Succès — Le monstre reste visible. L'encyclopédie se complète. La victoire se rapproche.
  • Échec — Une bougie s'éteint et tous les jetons retournent face cachée. Les monstres disparaissent à nouveau. Mais cette fois, vous savez où certains se trouvaient. La mémoire collective devient votre seul outil.

Retrouvez tous les monstres avant que les bougies ne s'éteignent toutes — et le pays est sauvé. Passez ensuite au pays suivant, avec ses propres règles, ses propres créatures et ses propres défis.


Ce qui rend ce jeu unique

  • Un jeu de mémoire qui évolue constamment — Chacun des 15 pays introduit ses propres règles et contraintes inédites : bougies qui s'éteignent différemment, jetons qui se déplacent, ordres de recherche modifiés, pouvoirs spéciaux par monstre. Ce n'est jamais deux fois la même mécanique.
  • La communication limitée crée la tension — Vous ne pouvez pas tout dire à vos coéquipiers. Signaux, regards, indices discrets : la coopération se joue dans les sous-entendus autant que dans les mots.
  • Un voyage culturel authentique — Chaque continent dévoile des informations sur les légendes et croyances locales, racontées par des habitants et spécialistes. Le Kirin japonais côtoie le Wendigo amérindien, le Tokoloshe africain et la Vouivre européenne. Un apprentissage du monde qui passe par la fascination.
  • 5 volumes comme une vraie encyclopédie — La boîte se présente sous forme de 5 tomes colorés, un par continent. Une identité visuelle forte qui invite à l'aventure avant même d'ouvrir le premier volume.
  • Accessible dès 6 ans, engageant pour toute la famille — La mécanique de base est simple à enseigner. La profondeur culturelle et la tension des bougies maintiennent l'intérêt bien au-delà du premier niveau.
  • Des illustrations qui font voyager — Le travail de Maud Chalmel donne à chaque créature une identité visuelle forte, ancrée dans l'esthétique de sa culture d'origine. Un livre d'images autant qu'un jeu.

Pour qui ?

  • Les familles avec enfants de 6 à 10 ans qui cherchent un jeu coopératif accessible et riche, que parents et enfants vivent ensemble avec le même intérêt.
  • Les enfants curieux du monde qui aiment les légendes, les créatures mythiques et les récits de voyages.
  • Les enseignants et éducateurs qui cherchent un outil ludique pour aborder la diversité culturelle mondiale avec des élèves de primaire.
  • Les fans du Scorpion Masqué et d'Antoine Bauza qui font confiance à cette maison pour livrer des jeux à la fois beaux, accessibles et profonds.
  • Tous ceux qui cherchent un cadeau original et culturellement riche pour un enfant de 6 à 12 ans.

Fiche technique

Éditeur Le Scorpion Masqué
Auteurs Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Théo Rivière
Illustratrice Maud Chalmel
Joueurs 2 à 4 joueurs
Âge recommandé 6 ans et plus
Durée d'une partie ~30 minutes
Contenu 5 volumes (Europe, Amériques, Afrique, Asie, Océanie) · 1 livret de règles · 5 livrets de voyage · 55 cartes Monstres · 76 jetons Monstres · 24 jetons Bougies · 1 dé · 5 jetons spéciaux · 1 cône en carton · 4 billes plates
Mécaniques Mémoire · Coopération · Communication limitée · Narration · Évolutif (15 pays avec règles distinctes)
Thèmes Créatures mythiques · Mythologie · Folklore mondial · Légendes · Voyages
Langue Français

En stock à Sherbrooke. Commandez en ligne pour une livraison rapide partout au Québec, ou venez le chercher au 5087 Boulevard Bourque. Un jeu qui se découvre en famille, idéal pour commencer un Game Night du jeudi avec des enfants — accessible à tous, jamais identique d'un pays à l'autre.

L'Encyclopédie des Monstres – Jeu de mémoire coopératif évolutif | Précommande

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